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探索宇宙插画-从地球看宇宙,为什么怎么看都是一样的?

原创:素材网 1 年前

探索宇宙插画-从地球看宇宙,为什么怎么看都是一样的?

短篇漫画 | 台湾知名插画家 JUN CHIU - 用思想说一个寓意深刻的故事

虽然没有上过正统的 CG 电绘课程,却靠着自己偶然载到的免费 photoshop 笔刷,通过大量的观察与临摹练习,逐步摸索出一套奇怪画法与个人风格 —— 他,就是来自台湾的知名插画家 JUN CHIU 。

比起细腻描绘的插画风格,JUN 笔下寓意深刻的故事创作,反而才是他获得读者共鸣的最大原因。借由对人物性格的塑造、画面环境光的情绪营造,将「思想」放进一格格的图画当中,画出一种没有黑白的无声语言,使读者仿佛身历其中,视线从画面恣意游走到内心深处,让读者开心开眼,也让故事富有无限的生命力...。今天主要就来聊聊JUN 的故事发想、分镜设计与人物表情的塑造,或许这些能在未来,成为大家构思品牌故事的灵感与参考。

创作动机到故事模式的选择

判定「好」故事的基准,不在于内容本身如何精彩感人,而在于创作者本身想通过故事传达的中心思想,是否能成功让观者接收到讯息,进而产生情感共鸣,如果能,那这就是一个成功的故事—— 意即 「好」故事,需要具备创作动机,与确保思想能有效传递。

有了创作动机,接着就可以来设定自己的故事模式。于 JUN 而言, 故事剧本基本可归类为三种类型: 分别是 1+1=2 (起承转合&剧情易懂)、 1+1≠2 (回马枪&猜不到结局)、 1+1=? (盲点&不同价值观的碰撞)。

1+1=2

首先,故事模式 1+1=2 是我们较常见的类型。以 JUN CHIU 的【麦田圈】来说,会看见故事情节具有明显的起承转合,从开头的外星人意外掉落至麦田圈,在后来遇见谁?发生了什么事?接着到最后以一个类似结尾的安排,向观者道出了 1+1=2 的答案(核心价值),让观者简单就将剧情与核心思想连结在一起,因此该模式的关键词是起承转合、剧情易懂。(同样走 1+1=2 的品牌故事: 最幽默诡谲的品牌故事:美国 Georgetown 高端眼镜#品牌重塑计划 )

1+1≠2

这类模式相信大家也不陌生,基本上,它就像是在电影结局突然出现的回马枪,观众通过剧情推测的结局,与最终结局完全不同,进而引发心中疑问:为什么 1+1≠2 ?以 JUN CHIU 的【Behind the Railings】来说,作者在开头先塑造了一座形似存在种族主义的监狱社会,并在故事中间,借由男女主角间的微妙互动,来暗示观者两人不寻常的关系,而在迎来结局的前一刻,当观众正在纳闷女主为什么在最后被枪杀时,1+1≠2的结局才会出现,原来女主是一只猩猩。该故事也是 JUN 用来影射美国辛辛那提动物园的猩猩事件。 (故事内容放在下方)

1+1=?

这是个没有标准答案的故事模式,适合从社会议题与人性方面进行发想。基于每个人都会对某事有自己的立场与想法,这也导致人类社会存在了许多盲点。而

1+1=?的目的便是找出这些争执盲点,通过故事的情绪渲染,刻意放大盲点的作用,并适当加入一些剧情条件,让盲点本身趋于合理化。这类模式的有趣之处在于,不同的价值观借由相互碰撞擦出火花,并在结局留给观者一个问号,保留对故事的想像空间,与延伸更多讨论面向的可能性。

↓【Behind the Railings】完整故事

分镜设计的场景选择

对 JUN 来说, 故事分镜的绘制目的,是为了将创作者脑海中的画面,实际绘制出来,进行一个规律系统的纪录,以确保整个剧情的连贯性。 (品牌故事发想也可以画分镜)

在JUN的分镜草稿中,会特别注重角色的脸部特写,或者是角色视线的方向,依循视线看向的地方,就可能会是下段分镜的场景。另外,除了一些较有连续性的动作外,JUN会尽可能地增加分镜之间的构图差别,比如前面刚画完一个特写,后面便会接一个啷景(即空景,类似远看全局的景色),接着特写,然后啷景...。通过这种方式,增加整体视觉的层次感。

另外, 相同的画面表现也可能会根据剧情发展,而出现截然不同的感觉。 比如,同样的枪击画面,右侧的【MEDUSA】拥有更戏剧化的表现张力,仿佛被枪打中是件令人非常惊讶的事情,因此作者给了梅杜沙一个大特写。相反的,在左侧【Human Reform Scheme】中,反而以一个啷景来呈现,借此营造出角色的生命,在观者心里产生微不足道的感受,然而,该囚犯实际上是故事的核心角色。正因为有这些不固定的视觉语言,为分镜设计产生许多冲突点,让 JUN CHIU 认为,这就是画分镜的最大乐趣!

人物表情刻画与符号装饰

用表情说故事,无需言语即能精确表达出角色的情绪与心境,这是我们刻画人物表情的目的。 其实很多漫画或动画的原画师,在描写卡通人物的表情时,习惯会在身旁摆一面镜子,试着自己揣摩角色的动作与情绪,研究脸部肌肉线条变化的同时,也让自己能融入到角色当中,这样的过程有助于创作者捕捉到更细腻的表情。所以有人说「动画师或漫画家,他们也会是个很好的演员」。

根据 JUN CHIU 的经验,他认为 精确描绘表情的关键在于,角色的「眉间」、「鼻翼」以及「下唇」的部份, 这三个部份主要由脸部肌肉控制,所以当你在画任何表情时,都可以从这些地方开始着手。

另外,有些人在画人物的时候,可能会在情绪表现上使用一些符号,像是大水珠、爱心、三条线、眼冒金星、生气的血管等,在很多图文创作或日本漫画上都可以看到这些符号。使用这些符号的状况有两种,一是趣味,用来强化角色个性的夸张表现手法。二是你不晓得该如何呈现角色情绪,因此才用符号辅助。

然而,当去掉这些符号装饰后,观众是否还能感受到角色的情绪呢?其实,这才是考验创作者对人物的观察和刻画能力。通过符号向观者传达角色的情绪状态,其实就类似于「用文字说故事」。文字和符号是一种有明显形象的元素,其设计初衷便是为了沟通方便。但故事讲的是感受而不是沟通,因此,当你能不靠任何的文字(符号)辅助,单纯只是用造型去描写表情,而观众也同时能感受到角色的情绪状态时,你所创造的角色便算是成功被赋予了生命力。

一篇完整的故事创作,从前期角色的发想、故事设定、分镜脚本、线稿绘制、到最后的

Photoshop 上色绘图,虽然是一项庞大的工程,但对 JUN CHIU

来说,却是一个让自己能够表达思想与情绪的出口,沉醉且乐在其中。更多故事可至JUN CHIU Illustration 的脸书粉丝专页看!

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从地球看宇宙,为什么怎么看都是一样的?

或许,你脑海里是否浮现过太阳分别在八大行星上的模样?罗恩·米勒绘制的精美插画中就展示了这一景象。

宇宙对于人类,自古以来就蒙上了一层神秘的面纱。即使经过了几个世纪的不断研究与探索,我们仍然无法揭下面纱得知宇宙真正的模样。我们有不计其数的理论猜想,但被证实的微乎其微。

在近代之前,人类仅仅知道太阳系内存在其他的行星;到了如今,已经知道宇宙中有数以亿计的星球。然而,寻找宜居星球依然任重道远。

生命能否发展的决定性因素在于行星与太阳的距离,科学家称之为古迪洛克带(适居带)。行星距离太阳太近或太远都不利于生命的发展,近则过热,远则过冷。

因此,行星必须处于有适宜光照的适居带内才能孕育生命。并且适宜的温度会生成对于人类所知的生命形态都至关重要的水。

我们常常把太阳的存在当作是理所当然的事儿,只要科学不出错,它就会一直在那。难以想象,如果某一天这颗我们赖以生存的恒星移位了,我们的世界将会变成什么样子。实际上,太阳系中的每颗行星都有着不同的日落,这一神奇的现象在罗恩·米勒创作的一系列插画中得到了充分的体现。

罗恩在是一名插画师的同时也是一名作家,他出版过许多关于探索宇宙奥秘的书籍。在对他的作品有了大致的了解后,我们不难看出,罗恩对于神秘的宇宙有着无尽的好奇心。

在他以插画师身份工作时,他会尽力将自己所描绘的太阳在各大行星上的样子更符合科学理论。当观察者观察空间内的一个物体时,这个物体距离观察者越近,它看起来就越大,反之则越小。

罗恩·米勒在他职业生涯中创造了大量的插画与书籍,也使他成为了所在领域里的专家。他的插画曾被刊登在了国家地理、科学美国人、史密森尼杂志等著名的杂志上。这些精美绝伦的插画给读者带来了一个全新的视角——原来其他行星上的太阳是这样子的。罗恩在一次采访中提到:

“我在创作时不仅仅注重要把太阳的样子真实地描绘出来,也会尽力把行星表面和人造卫星描绘出来。”

欣赏这些精美图片,希望能让你思考一下我们生存的小星球上的日落是多么美丽,想象一下太阳系中所有行星上的太阳会是什么样子。

水星(距日0.58亿千米)

水星是太阳系中最小并且离太阳最近的行星。由于几乎没有大气,水星上昼夜温差极大,从酷热到极寒。从如此近的距离看过去太阳必定巨大无比。

金星(距日1.08亿千米)

金星是太阳系中最热的行星,由于体积和质量和地球相似,所以也常被成为地球的姐妹行星。它的大气中96%是二氧化碳,因此在它炎热的地表上几乎无法看见太阳。

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台湾景点插画-关于几类插画风格的总结与鉴赏

短篇漫画|台湾知名插画家JUNCHIU-用思想说一个寓意深刻的故事

虽然没有上过正统的CG电绘课程,却靠着自己偶然载到的免费photoshop笔刷,通过大量的观察与临摹练习,逐步摸索出一套奇怪画法与个人风格——他,就是来自台湾的知名插画家JUNCHIU。

比起细腻描绘的插画风格,JUN笔下寓意深刻的故事创作,反而才是他获得读者共鸣的最大原因。借由对人物性格的塑造、画面环境光的情绪营造,将「思想」放进一格格的图画当中,画出一种没有黑白的无声语言,使读者仿佛身历其中,视线从画面恣意游走到内心深处,让读者开心开眼,也让故事富有无限的生命力...。今天主要就来聊聊JUN的故事发想、分镜设计与人物表情的塑造,或许这些能在未来,成为大家构思品牌故事的灵感与参考。

创作动机到故事模式的选择

判定「好」故事的基准,不在于内容本身如何精彩感人,而在于创作者本身想通过故事传达的中心思想,是否能成功让观者接收到讯息,进而产生情感共鸣,如果能,那这就是一个成功的故事——意即「好」故事,需要具备创作动机,与确保思想能有效传递。

有了创作动机,接着就可以来设定自己的故事模式。于JUN而言,故事剧本基本可归类为三种类型:分别是1+1=2(起承转合&剧情易懂)、1+1≠2(回马枪&猜不到结局)、1+1=?(盲点&不同价值观的碰撞)。

1+1=2

首先,故事模式1+1=2是我们较常见的类型。以JUNCHIU的【麦田圈】来说,会看见故事情节具有明显的起承转合,从开头的外星人意外掉落至麦田圈,在后来遇见谁?发生了什么事?接着到最后以一个类似结尾的安排,向观者道出了1+1=2的答案(核心价值),让观者简单就将剧情与核心思想连结在一起,因此该模式的关键词是起承转合、剧情易懂。(同样走1+1=2的品牌故事:最幽默诡谲的品牌故事:美国Georgetown高端眼镜#品牌重塑计划)

1+1≠2

这类模式相信大家也不陌生,基本上,它就像是在电影结局突然出现的回马枪,观众通过剧情推测的结局,与最终结局完全不同,进而引发心中疑问:为什么1+1≠2?以JUNCHIU的【BehindtheRailings】来说,作者在开头先塑造了一座形似存在种族主义的监狱社会,并在故事中间,借由男女主角间的微妙互动,来暗示观者两人不寻常的关系,而在迎来结局的前一刻,当观众正在纳闷女主为什么在最后被枪杀时,1+1≠2的结局才会出现,原来女主是一只猩猩。该故事也是JUN用来影射美国辛辛那提动物园的猩猩事件。(故事内容放在下方)

1+1=?

这是个没有标准答案的故事模式,适合从社会议题与人性方面进行发想。基于每个人都会对某事有自己的立场与想法,这也导致人类社会存在了许多盲点。而

1+1=?的目的便是找出这些争执盲点,通过故事的情绪渲染,刻意放大盲点的作用,并适当加入一些剧情条件,让盲点本身趋于合理化。这类模式的有趣之处在于,不同的价值观借由相互碰撞擦出火花,并在结局留给观者一个问号,保留对故事的想像空间,与延伸更多讨论面向的可能性。

↓【BehindtheRailings】完整故事

分镜设计的场景选择

对JUN来说,故事分镜的绘制目的,是为了将创作者脑海中的画面,实际绘制出来,进行一个规律系统的纪录,以确保整个剧情的连贯性。(品牌故事发想也可以画分镜)

在JUN的分镜草稿中,会特别注重角色的脸部特写,或者是角色视线的方向,依循视线看向的地方,就可能会是下段分镜的场景。另外,除了一些较有连续性的动作外,JUN会尽可能地增加分镜之间的构图差别,比如前面刚画完一个特写,后面便会接一个啷景(即空景,类似远看全局的景色),接着特写,然后啷景...。通过这种方式,增加整体视觉的层次感。

另外,相同的画面表现也可能会根据剧情发展,而出现截然不同的感觉。比如,同样的枪击画面,右侧的【MEDUSA】拥有更戏剧化的表现张力,仿佛被枪打中是件令人非常惊讶的事情,因此作者给了梅杜沙一个大特写。相反的,在左侧【HumanReformScheme】中,反而以一个啷景来呈现,借此营造出角色的生命,在观者心里产生微不足道的感受,然而,该囚犯实际上是故事的核心角色。正因为有这些不固定的视觉语言,为分镜设计产生许多冲突点,让JUNCHIU认为,这就是画分镜的最大乐趣!

人物表情刻画与符号装饰

用表情说故事,无需言语即能精确表达出角色的情绪与心境,这是我们刻画人物表情的目的。其实很多漫画或动画的原画师,在描写卡通人物的表情时,习惯会在身旁摆一面镜子,试着自己揣摩角色的动作与情绪,研究脸部肌肉线条变化的同时,也让自己能融入到角色当中,这样的过程有助于创作者捕捉到更细腻的表情。所以有人说「动画师或漫画家,他们也会是个很好的演员」。

根据JUNCHIU的经验,他认为精确描绘表情的关键在于,角色的「眉间」、「鼻翼」以及「下唇」的部份,这三个部份主要由脸部肌肉控制,所以当你在画任何表情时,都可以从这些地方开始着手。

另外,有些人在画人物的时候,可能会在情绪表现上使用一些符号,像是大水珠、爱心、三条线、眼冒金星、生气的血管等,在很多图文创作或日本漫画上都可以看到这些符号。使用这些符号的状况有两种,一是趣味,用来强化角色个性的夸张表现手法。二是你不晓得该如何呈现角色情绪,因此才用符号辅助。

然而,当去掉这些符号装饰后,观众是否还能感受到角色的情绪呢?其实,这才是考验创作者对人物的观察和刻画能力。通过符号向观者传达角色的情绪状态,其实就类似于「用文字说故事」。文字和符号是一种有明显形象的元素,其设计初衷便是为了沟通方便。但故事讲的是感受而不是沟通,因此,当你能不靠任何的文字(符号)辅助,单纯只是用造型去描写表情,而观众也同时能感受到角色的情绪状态时,你所创造的角色便算是成功被赋予了生命力。

一篇完整的故事创作,从前期角色的发想、故事设定、分镜脚本、线稿绘制、到最后的

Photoshop上色绘图,虽然是一项庞大的工程,但对JUNCHIU

来说,却是一个让自己能够表达思想与情绪的出口,沉醉且乐在其中。更多故事可至JUNCHIUIllustration的脸书粉丝专页看!

关于几类插画风格的总结与鉴赏

有人喜欢看电视剧,有人喜欢看综艺节目,而我不仅如此,还喜欢看画。一副好的作品会让你看到画者构建的世界,通过这幅画你产生了关于世界不同的想象,原来还有很多美是你没有发现的,这就是插画带给我们的美好,这也是我非常热爱绘画的原因。作为一名非专业人士,凭借近来的看画经验,对几类插画进行了一个小小的总结。就像是学习笔记一般,希望在这些优秀的插画中,我们能学到一些东西。

*扁平风格:

画中的元素看上去都扁扁的,由简单的形状、线条构成,但是色彩非常丰富、协调。

人物的衣服布质感很强,有点像布贴画的感觉。各种元素由简单的几何形体构成,加上一些小线条辅以点缀,光线的表达使简单的几何形体呈现较为逼真的场景。

线条的勾勒选择有颗粒感的铅笔线条,使得画面充满了童趣。

*岩彩风格:

岩彩画广义地讲是泛指一切以矿物色为主要用色的艺术作品。在我看来,岩彩风格的作品非常有质感,传统的岩彩风格作品多数在纸上贴金箔或者银箔等材质,以期达到不一样的绘画效果。

下图作品应为电脑画图的作品,但是也达到了岩彩的风格,据观察岩彩风格的作品多有金色、黑色、红色、宝蓝等主色调,非常有敦煌壁画的感觉。

*半写实风格:

人物比较立体接近写实,服装质感强,下图是台湾才女插画师德珍(已故)的作品,本人特别喜欢德珍系列插画,人物的眼神是有情绪的,服饰华丽繁复。背景又有岩画的质感。

下图为中国首位获得“国际漫画大赛”中获得金奖的画师张小白的作品。成功的插画师作品具有鲜明的个人特色,正如这幅作品,张小白插画有一定的工笔画的感觉,但是又有CG画的那种立体感,她的用色偏向大红色,画中的人物通常呈现高傲、冷漠的态度。记得大学时候特爱看的杂志《怖客》的封面就是张小白画的,都是这种风格。

*清透风格:

下图是我非常喜欢的插画师“胖蛇”的作品,她的博客叫“胖蛇的仙女地”,应了那句标题,她的作品清透、充满光感,呈现了美好而又神秘的童话世界,元素多有小女孩、小仙子、小动物,真正应了那句仙女地。

她的画有一种细腻的、毛绒绒的质感,也许是仰赖于细小而又朦胧的线条吧,配色多数以浅褐色、浅绿色、浅黄色为主,如果喜欢她的作品去网上搜索“胖蛇的仙女地”就能看到同类其他作品。

下图与胖蛇的风格类似的地方,整体画面都是呈现一种清透、温暖的感觉。这幅作品是水彩画,不像上一幅有很多细小的线条(初步猜测应该是彩色铅笔画的)。水彩画的特点就颜料的流动性更容易形成丰富的色彩。

一副好的作品色彩必然是丰富又统一的,比如这幅画并没有画出光线的痕迹,却让你感觉是这是在非常明亮的屋子里。这就是色彩运用的成功之处。

还有很多精彩的插画,不胜枚举。

希望我们通过多看、多画、多思考,提高自己的绘画水平,早日创作属于自己的作品。

帮忙介绍几个有名的台湾插画师(像威廉那种风格的)

丁琳东方月树荫德珍陈淑芬平凡茶茶艾玛陈俊宏

作品大多都作为言情小说封面

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